EEC 2019

Gaming: polska specjalność

JRP
Fot. Adobe Stock. Data dodania: 20 września 2022

Polska jest ewenementem na skalę Europy, a nawet świata. Liczba i jakość gier komputerowych z naszego kraju są zaskakujące, biorąc pod uwagę daleko mniejsze fundusze niż w USA czy w Japonii. Niestety, w tej chwili brakuje nam środków i kadr, żeby wspiąć się na kolejny etap.

- Dziś jesteśmy bardzo dobrym producentem gier, jednym z najlepszych w Europie. Przyjeżdżają do nas też ludzie z USA i z Azji, zastanawiając się, skąd u nas taki ewenement. Myślą, jak stworzyć system, który u nas powstał samoistnie i oddolnie. Mając zasiane takie ziarno, jest kwestią czasu, kiedy dotrzemy do najwyższych zysków. Jestem pewien, że za 5 czy 10 lat będzie jeszcze lepiej - przekonuje dyrektor The Farm 51 Kamil Bilczyński.

GALERIA  8 ZDJĘĆ

Kamil Bilczyński, The Farm 51. Fot. PTWP
- Nie ma jednej złotej odpowiedzi na pytanie, z czego ten ewenement wynika. To na pewno mozaika wielu czynników, jak kreatywność naszego narodu i chęć tworzenia. Jesteśmy też narodem na dorobku i chcemy się wykazać. Dalej: to przemysł innowacyjny, więc można zacząć od małych zespołów i powoli się rozrastać. A twórcy w USA czy w Japonii są już trochę wypaleni i mają wysokie koszty. Inwestorzy wolą szukać mad dogów, młodych wilków, którzy są bardziej otwarci - wyjaśnia.

Z taką tezą zgadza się prezes i twórca Team Kinguin Viktor Wanli, choć jego zdaniem przyczyna tkwi bardziej w młodych pracownikach.
Viktor Wanli, prezes i twórca Team Kinguin. Fot. PTWP
- Polska jest jednym z najmłodszych narodów w Europie - przekonuje. - Przy tym polski system edukacyjny jest jednym z najlepszych na świecie - w rankingach wyprzedza np. system amerykański. Dzięki temu część edukacji łatwiej daje się dostosować do nowych trendów, jak np. fakultet developmentu gier w filii Uniwersytetu Śląskiego w Cieszynie. Znaczenie ma też na pewno duch przedsiębiorczości, który jest silniejszy niż u Czechów czy Słowaków.

Oprócz produkcji gier Polska jest też prawdziwym zagłębiem e-sportu.

- W e-sporcie mamy globalne sukcesy, w tym największe imprezy: Intel Extreme Masters, PGL i wiele innych o mniejszej skali. Dodatkowo Polska jest na trzecim miejscu pod kątem fanów e-sportu w stosunku do ogólnej liczby użytkowników internetu, za Koreą i USA. Trafiliśmy na bardzo podatny grunt. Pokazujemy światu, że tutaj ta branża ma przyszłość i dobrze się rozwija - zauważa dyrektor zarządzający ESL Polska Rafał Pikiewicz.
Rafał Pikiewicz, dyrektor zarządzający ESL Polska. Fot. PTWP

Brakuje pieniędzy i ludzi



Pomimo tak optymistycznych głosów, branży gamingowej jeszcze sporo brakuje do tego, by stać się ważną częścią gospodarki. Na pewno nie jest to skala górnictwa czy przemysłu, a raczej branży filmowej. Czego brakuje? Odpowiedź jest prosta: inwestycji, w tym zagranicznych.

- Mamy dużo młodej populacji chętnej do nauki tworzenia gier, więc koniecznie powinniśmy ściągnąć firmy z ich know-how, które tu przyjadą. Trzeba koniecznie zaangażować agencje rządowe, żeby ściągać inwestorów do Polski i może zaoferować im dodatkowe benefity, np. łagodniejsze podatki - zachęca Viktor Wanli.

- Kreatywnością i zaradnością nie wszystko załatwimy. Jest czerwona linia, po której już tylko pieniądze robią różnicę. Przy czym moment inwestycji musi nastąpić, kiedy ludzie już wiedzą, jak robić gry. Trochę brakuje nam praktyków. Mało który kierunek na uniwersytetach ma coś wspólnego z zarządzaniem czy produkcją gier. W branży jest tym trudniej, że nie ma gotowych metod zarządzania, jak w produkcji przemysłowej. Trzeba wybrać metodę, która sprawdzi się w naszej spółce, żeby nie tylko robić ładną grafikę i oprogramowanie, ale też umieć rozplanować produkcję i skończyć ją na czas - dodaje Kamil Bilczyński.

Na szczęście kierunek „produkcja gier” zostanie uruchomiony w przyszłym roku na Uniwersytecie Śląskim. Jednak nawet wykształconym specjalistom potrzebna jest praktyka.

- Na kilkadziesiąt zespołów z naszego akceleratora tylko raz self-publishing okazał się skuteczny. Opieka inwestora okazuje się jednak potrzebna, bo młode zespoły organizacyjnie nie są w stanie przeskoczyć pewnych przeszkód - uważa prezes ARP Games Remigiusz Kopoczek.
Remigiusz Kopoczek, prezes ARP Games. Fot. PTWP
Z drugiej strony niektórzy przedsiębiorcy wolą nie liczyć na żadne rządowe wsparcie.

- Państwo powinno przede wszystkim nie przeszkadzać - twierdzi Viktor Wanli. - Potrzebny jest tylko stabilny system polityczny i przejrzystość w ustawach.

- Gry komputerowe w przypadku Polski to artykuł eksportowy, ponad 80 proc. z nich sprzedaje się za granicą. Skoro Microsoft i Samsung otwierają tu swoje centra rozwoju i badań, to powinni też nam pomóc rozwijać kompetencje. Mamy utalentowanych twórców, muzyków, ale brakuje nam jeszcze kadry menedżerskiej, marketingowej i sprzedażowej. Nic dziwnego, że na razie nikt oprócz CD Projekt się nie przebił. Nie chcemy, żeby nasi specjaliści uczyli się w Londynie czy Nowym Jorku, bo mogą już nie wrócić. Niech lepiej na miejscu powstają miejsca pracy i niech otwartość na zagraniczne firmy prowadzi do wymiany kompetencji - dodaje.

Podobnie e-sport, który nie łapie się na rządowe wsparcie i sam musi mierzyć się ze swoimi bolączkami.

- Rośnie zapotrzebowanie na przedstawicieli nowych zawodów: na profesjonalnych graczy, komentatorów, organizatorów i na techniczną obsługę turniejów. Dlatego ESL wprowadza programy szkoleniowe, by dostawać umiejętności do działań. Chcielibyśmy też, by uniwersytety coś takiego zaczęły wprowadzać. Może potrzebna jest stymulacja i usankcjonowanie tych nowych zawodów - ma jednak nadzieję Rafał Pikiewicz.

Dla niektórych niedobór pracowników w branży może być zaskakujący. Czyż praca z grami komputerowymi nie wydaje się spełnieniem marzeń?

- Wszyscy myślą, że my głównie gramy. Otóż wcale nie gramy tak dużo, jak byśmy chcieli. Biznes e-sportowy wytworzył zapotrzebowanie na zawody, których do tej pory nie było. Deweloperzy mają mniejszy problem, bo mają dłuższą tradycję. My z kolei staramy się zasilać zasobami z pokrewnych zawodów, jak operator wizji czy miksera wideo, który nie do końca ogarnia e-sportowe eventy i tak naprawdę powinien mieć specjalizację - wyjaśnia dyrektor ESL.

- ESL istnieje w Polsce 10 lat i kadry udało nam się wypracować oddolnie. Ludzie sami się przez te lata wykształcili. Mechanizmy zarządzania ludźmi i projektami czerpali z ogólnych szkoleń, ale specyfiki branży nauczyli się na polu bitwy - dodaje.

Gry to nie tylko produkcja



Polskie firmy starają się rozwijać organicznie, bez instytucjonalnego wsparcia, ale te firmy to głównie deweloperzy. Z kolei dystrybucja gier zdominowana jest przez podmioty zachodnie.

- Obecnie nie ma konkurencji dla Steama, bo Steam zaczął jeszcze przy premierze Half-Life 2 i narzucił reguły gry. Inne firmy częściowo odbierają rynek, mamy też GOG od CD Projekt, ale jednak Steam dominuje. Zbudowanie drugiego Steama może być nierealne nawet przy dużych nakładach - martwi się Bilczyński.

Oprócz produkcji i dystrybucji jest jeszcze e-sport. W tym zakresie mamy duże wydarzenia, ale w ich trakcie nie gra się w żadną polską grę.

- Prawdziwa e-sportowa polska gra jest moim marzeniem. CD projekt pracuje intensywnie nad Gwintem, który ma szansę właśnie tym się stać. Polskie firmy mają dar wyczucia tego, co jest interesujące dla użytkownika. Warunkiem są pieniądze, bo tworzenie gry na potrzeby e-sportu to bardzo długi proces, to lata pracy nad balansem, olbrzymie nakłady na promocję, turnieje, budowę społeczności i ligi turniejowej - mówi Pikiewicz

- Chcielibyśmy współpracować z e-sportem. Wzorem jest dla nas każda gra online, która odniosła sukces. Na przykład Ligue of Legends nie ma wydawcy. Młodzi ludzie sami rozwinęli grę, dobrze ją ukierunkowali i nikt ich nie wykupił. My także wolimy zostać niezależnym twórcą i współpracować z silnymi graczami, którzy będą nas wspierać, a nie pożerać - dodaje dyrektor The Farm 51.

Gry uzależniają?



Patrząc na biznesowe aspekty branży, nie należy zapominać o jej odpowiedzialności.

- Trzeba rozróżnić uzależnienie od samego grania oraz hazard. W pierwszym przypadku obawiam się, że pogorszy się, zanim się polepszy. W Chinach się pogorszyło, po czym rząd narzucił obowiązkową przerwę dla gracza po kilku godzinach gry. Nasza kultura oraz świadomość rodziców i dzieci nie są na tak alarmującym poziomie, więc chyba nie potrzebujemy interwencji - uważa Viktor Wanli.

- Z hazardem jest gorzej. Nie tylko pozwala się dzieciom na zakłady, ale też mechanika samych gier czasem przesadnie zachęca do inwestowania w mikropłatności, a mechanizmy loteryjne są dość niebezpieczne. W Europie pojawiają się już pierwsze interwencje, np. w Belgii zupełnie zakazano jakiejkolwiek formy loterii w grach - dodaje.

Z kolei Pikiewicz przekonuje, że ESL trzyma się podobnych uregulowań, co tradycyjny sport.

- Staramy się walczyć z anomaliami na granicy prawa, jak ustawianie meczy. Takie praktyki są przez nas wypalane gorącym żelazem, można np. dożywotnio dostać bana - zapewnia.

- Ale przede wszystkim należy edukować społeczeństwo. Jest dużo narzędzi, które wyjaśniają, jak korzystać z gier, np. ranking PEGI. Niestety w Polsce temat jest nieznany. Dopóki mama będzie 9-latkowi kupowała grę 18+, to nie pozbędziemy się nadużyć. A przecież zdecydowana większość gier jest dla ludzi dorosłych, tak jak większość filmów i książek jest dla dorosłych - zaznacza.

Zdaniem Bilczyńskiego uzależnienie od gier nie jest tak dużym problemem, ponieważ przecież uzależnić się można od wszystkiego, a odpowiedzialność za uświadamianie dzieci ciąży przede wszystkim na rodzicach.

- Ja gram od dziecka, a nigdy nikogo nie zabiłem ani nie pobiłem. A korzystanie z karty płatniczej taty to w Polsce także mniejszy problem niż w bogatszych krajach. Kiedyś Polacy byli jedną z największych nacji w World of Tanks, a najmniej wydawali na mikrotransakcje, więc oszczędność jest nam znana - mówi.

Wypowiedzi pochodzą z panelu dyskusyjnego „Gaming: polska specjalność”, który odbył się w ramach Europejskiego Kongresu Gospodarczego. Moderatorem dyskusji był redaktor "Rzeczpospolitej" Marcin Piasecki.

Marcin Piasecki, redaktor dziennika Rzeczpospolita. Fot. PTWP

« POWRÓT
EEC

Szanowny Użytkowniku!

Oglądasz archiwalną wersję strony Europejskiego Kongresu Gospodarczego.

Co możesz zrobić:

Przejdź do strony bieżącej edycji lub Kontynuuj przeglądanie