Branża gamingowa i e-sport w Polsce

PulsHR.pl
Fot. Adobe Stock. Data dodania: 20 września 2022

Jaka jest kondycja współczesnego rynku gier wideo w Polsce i jakie wyzwania czekają branżę w przyszłości? O tym mówiono podczas dyskusji na IX Europejskim Kongresie Gospodarczym w Katowicach.

Gry wideo nie są już traktowanie jedynie jako rozrywka dla dzieci, ale jako poważny i dochodowy przemysł, który dostarcza wielomilionowych wpływów największym wydawcom na świecie i miliony miejsc pracy. A jak to wygląda w Polsce?

GALERIA  6 ZDJĘĆ

- Branża w Polsce rozwija się dynamicznie. Szacuje się, że u nas w kraju jest ponad 400 podmiotów zajmujących się grami w szerokim aspekcie, natomiast studiów developerskich z pewnością jest ponad 100 – mówi Remigiusz Kopoczek, prezes zarządu w ARP Games, i dodaje: - Widać potencjał, porównując to choćby do naszych południowych sąsiadów. Stoimy na podobnym poziomie co Czesi, a dużo dalej niż Słowacja, gdzie pod tym względem na rynku panuje pustynia.

ARP Games, jako część Agencji Rozwoju Przemysłu, zajmuje się wspieraniem przedsiębiorstw w prowadzeniu i rozwijaniu działalności deweloperskiej na rynku gier wideo. Remigiusz Kopoczek jest również nauczycielem akademickim na Uniwersytecie Śląskim – w Zakładzie Nowych Mediów.

- Jako ARP Games, patrzę na branżę gier wideo z punktu przygotowywania kadr i wchodzenia ludzi do zaplecza tej dziedziny – mówi Kopoczek. – To, co było 5 lat temu, kiedy startowaliśmy z uruchamianiem studiów dotyczących projektowania gier, wyglądało bardzo niepoważnie z punktu widzenia akademickiego. Mówiono, że „studenci będą grali w gry”. A to jest bardzo poważne zajęcie, wymagające mnóstwa wiedzy i przygotowania – zaznacza prezes ARP Games.

Dodaje, że zauważono potrzebę utworzenia swoistego pasa transmisyjnego, czyli możliwości wsparcia na etapie komercjalizowania własnych pomysłów. Kopoczek zaznacza, że w Polsce jest to pierwszy taki pomysł.

O potencjale przemysłu gamingowego przekonany jest Kamil Bilczyński, wiceprezes The Farm 51, studia odpowiedzialnego m.in. za przygotowaną na konsole i komputery grę „Get Even”.

- Gamedev, czyli producenci gier, ale też rynek graczy, składają się dzisiaj na największy przemysł rozrywkowy na świecie. Jest większy niż przemysł filmowy i jakikolwiek inny. Ta zmiana nastąpiła kilka lat temu – mówi Bilczyński. – W Polsce, w zależności oczywiście od potencjału ekonomicznego, ten przemysł też się rozwija z punktu widzenia gracza i producentów – dodaje i zaznacza, że branża gier wideo wciąż się przeobraża.

- Można się odnieść do przemysłu filmowego, bo on potrzebował kilkudziesięciu lat, aby ukonstytuować pewne standardy, czyli profilowanie gatunków na różne grupy widzów. W branży gier też to nastąpi w najbliższej przyszłości – twierdzi wiceprezes The Farm 51.

W opinii Bilczyńskiego, jeszcze 15 czy 20 lat temu gry były postrzegane jako niepoważne zajęcie i marnowanie czasu, ale dzisiaj smartfon, tablet, konsola czy PC nie budzą już u nikogo zdziwienia. – Ten rynek potrzebuje jeszcze kolejnych 10-20 lat, żeby dojść do pełnego nasycenia i ukształtowania. Bo dzisiaj większość graczy to ludzie do 35. roku życia – zauważa Bilczyński.

- Liczba graczy na świecie rośnie. Pytanie tylko, jak lokalne studia i firmy, które zajmują się gamingiem, mogą się wyróżnić na światowym tle? – pyta Viktor Wanli, prezes, twórca i CEO w Team Kinguin. – Rośnie liczba graczy, rośnie liczba produkcji, jest niższa bariera wstępu do tego typu rynku pod względem używania technologii, stąd też mamy wzrost studiów niezależnych – dodaje.

Wanli zwraca uwagę, że musi zadziałać cały ekosystem, czyli proces od etapu pomysłu do produkcji i realizacji tego pomysłu. Jego zdaniem, w Polsce dramatycznie brakuje pod tym względem kadry biznesowej.

– Fajnie, gdyby na uczelniach uczyło się nie tylko deweloperki, ale też marketingu w grach, czyli opracowywania planów biznesowych, kwestii dotyczących monetyzacji gier i tak dalej – mówi Wanli.

Zwraca też uwagę na etap dystrybucji gier oraz to, że w Polsce potrzebna jest infrastruktura do masowej dystrybucji cyfrowej. Jego zdaniem, w Polsce istnieją platformy dystrybucyjne, które mogą konkurować na światowym poziomie, ale nie wspierają one lokalnego rynku gier, któremu trudno się wyróżnić na platformach dostarczanych przez Apple oraz Google.

Zdaniem Aleksandra Szlachetko, dyrektora ds. rozwoju w ESL, dystrybucja cyfrowa to również ważny element przewagi branży gamingowej nad innymi.

- Gier nie tworzy się na rynek lokalny, one są cyfrowe, a więc stworzone są z samej natury na rynek globalny. Nasze studia developerskie mierzą się z najlepszymi studiami na świecie. Jesteśmy w dobrym miejscu i mamy dobrą kadrę do naśladowania. Prognozy pokazują, że rynek dalej prężnie będzie się rozwijał – zaznacza Szlachetko.

Mówi też o rosnącej popularności dziedziny e-sportu, która stała się ważną gałęzią przemysłu gier wideo, również z komercyjnego punktu widzenia. Przy okazji wykształcił się zawód e-sportowca, który pozwala zarabiać duże pieniądze.

- Czym innym jest gaming, czym innym jest e-sport. Ale tak też było z innymi dziedzinami sportu. Na przykładzie piłki nożnej: najpierw formowały się grupy zapaleńców, które grały w piłkę, potem przychodzili znajomi i mieszkańcy, żeby ich oglądać. Podobnie teraz jest z e-sportem, którego potencjał jest bardzo duży. E-sport stworzony został przez ludzi młodych i dla ludzi młodych, jestem przekonany, że będzie się rozwijał dynamicznie – zaznacza Szlachetko.

W tym kontekście pojawia się jednak pytanie – czy e-sport będzie w przyszłości stanowił uzupełnienie dla klasycznie rozumianej branży gamingowej, czy jednak zahamuje sprzedaż klasycznych gier?

- Jeżeli gracz poświęca więcej czasu dla konkretnej gry e-sportowej, to wiadomo, że ma mniej czasu na inną konsumpcję. I to się w pierwszej kolejności nie odbija na kinie czy czytaniu książek, ale przede wszystkim właśnie na innych grach – twierdzi Viktor Wanli.

– Sami wydawcy wielkich gier coraz mniej wypuszczają na rynek topowych tytułów, które są nastawione na rozgrywkę single player. Coraz bardziej stawiają na mechanizmy oparte o e-sport, ponieważ dostrzegają jego popularność i chcą być na tej fali. Żywotność przeciętnej gry może wynosić rok lub dwa, a w przypadku gier e-sportowych – to może być 10 czy 15 lat, więc biznesowo może się to bardziej opłacać – dodaje Wanli.

W tym kontekście Kamil Bilczyński zwraca uwagę na jedną kwestię: - Nie wszystkie gry online to są gry e-sportowe. Rynek online jest większy, niewątpliwie, ale nie każda taka gra jest e-sportowa – zaznacza wiceprezes The Farm 51 i dodaje, że nacisk na rozgrywkę online jest kładziony, bo tego oczekuje rynek – ludzie chcą współpracować i oczekują interakcji za pośrednictwem sieci.

Prezes ARP Games uważa z kolei, że gry e-sportowe nie stanowią większego zagrożenia dla pozostałych. – Można to przyrównać do branży motoryzacyjnej – mówi Remigiusz Kopoczek. – Mamy z jednej strony samochody w normalny sposób użytkowane i sport motorowy z drugiej strony. To trochę tak, jak gaming i e-sport. Pewne trendy z e-sportu przenikają do innych produkcji, z kolei gracze wykorzystują gry istniejące już wcześniej na różne nowe sposoby. Te wszystkie trendy będą się nawzajem przenikać – ocenia Kopoczek.

« POWRÓT
EEC

Szanowny Użytkowniku!

Oglądasz archiwalną wersję strony Europejskiego Kongresu Gospodarczego.

Co możesz zrobić:

Przejdź do strony bieżącej edycji lub Kontynuuj przeglądanie