EEC 2020

Jedna z minionych edycji Intel Extreme Masters w katowickim Spodku.

Sektor usług IT oraz gier komputerowych jest postrzegany najczęściej jako odporny na zawirowania związanych z pandemią koronawirusa. Rzeczywistość jest jednak bardziej złożona.

  • O sytuacji w tych segmentach rynku mówiono podczas debaty „Branże odporne”, która odbyła się podczas drugiego dnia EEC Online.
  • Bartosz Majewski, współzałożyciel i szef SoDA (Software Development Association Poland) informował, że tylko do przełomu marca i kwietnia polscy producenci oprogramowania mogli stracić nawet 500 mln zł.
  • Aleksander Szlachetko, dyrektor zarządzający ESL Gaming Polska, wskazał, że choć popularność e-sportu i gamingu mocno rośnie, to musi się to przełożyć jeszcze na budżety reklamowe.
Podczas debaty Bartosz Majewski informował o wynikach badania, które SoDA przeprowadziła na przełomie marca i kwietnia wśród polskich producentów oprogramowania. Dotyczyło ono wpływu pandemii koronawirusa na kondycję firm.

Łączne straty, które zadeklarowały z tego powodu ankietowani producenci, wyniosły ok. 52 mln zł. Średnia strata wyniosła 700 tys. zł, a najczęściej mieściła się ona w przedziale 100-500 tys. zł.

- W badaniu wzięło udział ok. 10 proc. polskich producentów oprogramowania, więc szacunkowo można określić straty całej branży na ok. 500 mln zł w ciągu około miesiąca oddziaływania pandemii na Polskę - wskazał Majewski.
Bartosz Majewski podczas debaty na EEC Online. Fot. PTWP
Jednocześnie zaznaczył, że dla większości firm nie powodowało to trudności, które mogłyby zadecydować o ich przetrwaniu. Najmocniej dotknięte zostały te podmioty, które świadczą usługi dla gastronomii, turystyki czy hotelarstwa, czyli sektorów doświadczonych w największym stopniu zamrożeniem działalności.

Z drugiej strony zyskali ci, którzy pracują dla sektorów handlu internetowego, rozrywki w sieci, czy też firmy dostarczające rozwiązania związane z pracą zdalną.
Bartosz Majewski podczas debaty na EEC Online. Fot. PTWP
Aleksander Szlachetko, dyrektor zarządzający ESL Gaming Polska, odnosząc się do sytuacji e-sportu oraz gamingu przypomniał, że te dziedziny bardzo szybko rozwijały się już przed pandemią, a od lutego i marca tempo rozwoju jeszcze dodatkowo wzrosło.

- Rośnie udział gier komputerowych w czasie, który poświęcamy na rozrywkę. Widać to m.in. po platformach, które służą do transmisji gier komputerowych oraz rozgrywek e-sportu. Największa z nich, czyli Twitch, podwoiła wyniki oglądalności - zaznaczył Szlachetko.
Aleksander Szlachetko podczas debaty na EEC Online. Fot. PTWP
Zwrócił przy tym uwagę, że rynek gamingu i e-sportu, jako część rynku rozrywki, jest w dużej mierze zależny od budżetów sponsoringowych i reklamowych, a te podlegają presji w czasie kryzysu.

W sytuacji, w której zamrożenie gospodarki i pozostanie ludzi w domach uderzyło w rynek reklamy w kinach, galeriach handlowych czy reklamę zewnętrzną, można by oczekiwać przesunięcia budżetów w zyskujące mocno na popularności miejsca. Takie jak m.in. platformy gamingowe.

Jednak jak wyjaśnił Szlachetko, domy mediowe i duzi reklamodawcy nie wykonali w tym kierunku znaczących działań. Z drugiej strony w ostatnich latach gaming i e-sport wyewoluowały do poziomu, w którym są stanie realizować duże wydarzenia masowe.
Aleksander Szlachetko podczas debaty na EEC Online. Fot. PTWP
Te jednak nie mogą się obecnie odbywać z powodu zakazu zgromadzeń oraz imprez masowych. Przykładowo jedna z największych tego imprez, przyciągający dziesiątki tysięcy widzów Intel Extreme Masters w Katowicach, była jednym z pierwszych wydarzeń dotkniętych przez koronawirusa. Tegoroczna edycja na przełomie lutego i marca odbyła się bez udziału publiczności.

EEC

Szanowny Użytkowniku!

Oglądasz archiwalną wersję strony Europejskiego Kongresu Gospodarczego.

Co możesz zrobić:

Przejdź do strony bieżącej edycji lub Kontynuuj przeglądanie

Drogi Użytkowniku!

W związku z odwiedzaniem naszych serwisów internetowych możemy przetwarzać Twój adres IP, pliki cookies i podobne dane nt. aktywności lub urządzeń użytkownika. O celach tego przetwarzania zostaniesz odrębnie poinformowany w celu uzyskania na to Twojej zgody. Jeżeli dane te pozwalają zidentyfikować Twoją tożsamość, wówczas będą traktowane dodatkowo jako dane osobowe zgodnie z Rozporządzeniem Parlamentu Europejskiego i Rady 2016/679 (RODO).

Administratora tych danych, cele i podstawy przetwarzania oraz inne informacje wymagane przez RODO znajdziesz w Polityce Prywatności pod tym linkiem.

Jeżeli korzystasz także z innych usług dostępnych za pośrednictwem naszych serwisów, przetwarzamy też Twoje dane osobowe podane przy zakładaniu konta, rejestracji na eventy, zamawianiu prenumeraty, newslettera, alertów oraz usług online (w tym Strefy Premium, raportów, rankingów lub licencji na przedruki).

Administratorów tych danych osobowych, cele i podstawy przetwarzania oraz inne informacje wymagane przez RODO znajdziesz również w Polityce Prywatności pod tym linkiem. Dane zbierane na potrzeby różnych usług mogą być przetwarzane w różnych celach, na różnych podstawach oraz przez różnych administratorów danych.

Pamiętaj, że w związku z przetwarzaniem danych osobowych przysługuje Ci szereg gwarancji i praw, a przede wszystkim prawo do sprzeciwu wobec przetwarzania Twoich danych. Prawa te będą przez nas bezwzględnie przestrzegane. Jeżeli więc nie zgadzasz się z naszą oceną niezbędności przetwarzania Twoich danych lub masz inne zastrzeżenia w tym zakresie, koniecznie zgłoś sprzeciw lub prześlij nam swoje zastrzeżenia pod adres odo@ptwp.pl.

Zarząd PTWP-ONLINE Sp. z o.o.