- W ramach Europejskiego Kongresu Gospodarczego, który miał miejsce w Katowicach w dniach 22-24 kwietnia br., odbyła się dyskusja: "Studio XR TVN: Technologie, interakcje, biznes". Eksperci przedstawili, jak sztuczna inteligencja zmienia branżę kreatywną.
- Czy Polska może być hubem innowacji w branżach kreatywnych i eksporterem technologii? - na to pytanie odpowiadali Wiktor Przeorski oraz Michał Malinowski z TVN Warner Bros. Discovery.
- - W wirtualnej produkcji bardzo istotne jest to, że praktycznie wychodzimy ze studia z gotowym materiałem wideo. Czas postprodukcji w dużej mierze przenosi się do preprodukcji - musimy być bardzo precyzyjnie przygotowani, żeby efektywność na planie zdjęciowym była jak największa. To przekłada się na oszczędność pieniędzy, budżetu i czasu - zaznaczył Wiktor Przeorski w czasie swojej prezentacji.
Rozwiązania technologiczne, które umożliwiają przyspieszenie pracy i oszczędność czasu już diametralnie zmieniają branżę filmową. Widzowie często nie zdają sobie sprawy, że efekty, jakie widzą na ekranie: miejsca, otoczenie, przedmioty, to w całości wytwór sztucznej inteligencji. W jakim stopniu technologia jest w stanie wesprzeć proces produkcji i preprodukcji - o tym mówili w czasie Europejskiego Kongresu Gospodarczego w Katowicach:
- Wiktor Przeorski, dyrektor ds. rozwoju produkcji telewizyjnej i filmowej w TVN Warner Bros. Discovery;
- Michał Malinowski, XR Art & Technology Director w TVN Warner Bros. Discovery.
XR Studio. Infrastruktura i wirtualna produkcja
Wiktor Przeorski przedstawił możliwości Studia XR TVN, które realizuje zarówno produkcje własne, jak i usługi dla klientów, implementując wirtualną produkcję w różnych zastosowaniach. Zespół pracuje nad optymalizacją procesów, zarówno pod kątem czasu, jak i finansów, tak by jak najwięcej pracy przenieść do preprodukcji, a ze studia wychodzić - z możliwie w największym stopniu - gotowym materiałem wideo.
Wiktor Przeorski, dyrektor ds. rozwoju produkcji telewizyjnej i filmowej w TVN Warner Bros. Discovery Fot: PTWPW wirtualnej produkcji bardzo istotne jest to, że praktycznie wychodzimy ze studia z gotowym contentem, gotowym materiałem wideo. Czas postprodukcji w dużej mierze przenosi się do preprodukcji, musimy być bardzo precyzyjnie przygotowani, żeby efektywność na planie zdjęciowym była jak najlepsza. To przekłada się na oszczędność pieniędzy, budżetu i czasu - zaznaczył Wiktor Przeorski w czasie swojej prezentacji.
Dzięki temu zespół jest w stanie oszczędzić czas i budżet, a jednocześnie realizować więcej scen o wyższej wartości produkcyjnej. Przeorski jako przykład podał serial „Na Wspólnej”, w którym - korzystając z XR - udało się przedstawić sceny ze Szwajcarii czy Bali, w praktyce nie ruszając się ze studia. To znacznie ograniczyło koszty wyjazdu ekipy filmowej, jak i wyzwania logistyczne.
Sztuczna inteligencja w praktyce. Od scenariusza po storyboard
Sztuczna inteligencja jest wykorzystywana przez Studio XR TVN między innymi jako wsparcie scenariuszowe: zespół stworzył własne narzędzie oparte na modelach open source, „nakarmione” własnymi danymi. Pomaga ono scenarzystom w pisaniu, wyszukiwaniu wątków i zwrotów akcji, a także w unikaniu powtarzalności scen w serialach. Natomiast kolejnym krokiem jest automatyczne generowanie storyboardów.
Mamy pierwszy krok: piszemy scenariusz i mamy drugi krok: na podstawie tego scenariusza powstaje wizualizacja. Oczywiście nie jest ona odzwierciedleniem w 100 proc., ale w bardzo dużej mierze jest to realna pomoc - objaśniał Wiktor Przeorski.
Według ekspertów, dzięki wirtualnej preprodukcji i podstawowym narzędziom AI, czas produkcji można skrócić o około 40 proc., zmniejszyć koszty logistyki planu o ok. 30 proc., a iteracje środowisk - generowanych przez AI lub łączonych z nakręconymi wcześniej tłami - są nawet dziesięć razy szybsze. Narzędzia sztucznej inteligencji ułatwiają także organizację pracy, bo np. ograniczają konieczność blokowania ulic na czas zdjęć.
Tła, światy 3D i współpraca z branżą gier
Michał Malinowski podkreślił z kolei, że dziś jako Studio XR TVN są w stanie stworzyć zupełnie nowe środowisko, pozostając w studiu pod Warszawą. Wzorzec w tym obszarze stanowiła branża gier, w Polsce bardzo rozwinięta. - Możemy wygenerować całą trójwymiarową rzeczywistość. Jesteśmy w stanie każdą scenę przenieść do dowolnego miejsca na świecie - stwierdził.
Michał Malinowski, XR Art & Technology Director w TVN Warner Bros. Discovery Fot: PTWPJako przykład podał jednego z klientów, który chciał zrealizować zdjęcia w Australii, ale dzięki generowaniu środowiska 3D możliwe było odtworzenie wyjazdu na plan zdjęciowy - w studiu w Sękocinie.
Malinowski stwierdził, że rozwój AI sprawia, że przygotowanie otoczenia pod zdjęcia filmowe, które kiedyś trwało miesiącami, dziś liczy się w dniach. - Aż strach pomyśleć, co będzie za chwilę - dodał.
Konkurs „Uwolnij wyobraźnię” i edukacja
Dyskusja z twórcami dotyczyła także edukacji oraz kompetencji przyszłości. TVN Warner Bros. Discovery zrealizował konkurs „Uwolnij wyobraźnię” dla studentów szkół filmowych, w ramach którego powstało dziewięć filmów, realizowanych w ciągu jednego dnia zdjęciowego w studiu, o długości 7–10 minut.
- Sam pomysł powstania tego konkursu wziął się stąd, że na rynku brakuje ludzi zaznajomionych z technologią sztucznej inteligencji. Artyści nie do końca wierzą i ufają rozwiązaniom cyfrowym. Chcieliśmy pomóc i zachęcić młodych, a w szczególności tych, którzy mają otwarte głowy, żeby podjęli ryzyko i we współpracy z nami wyprodukowali swoje filmy, które i tak muszą zrobić np. w szkole na zaliczenie - tłumaczył Wiktor Przeorski.
Michał Malinowski zwrócił uwagę na różnorodność pomysłów studentów: od filmu rozgrywającego się na Morzu Azorskim, przez akcję w kosmosie, po pomysł jednego ze studentów, w którym główny bohater - psycholog został „wsadzony patyczkiem do czyszczenia uszu do mózgu pacjenta” i walczy z jego traumami.
Połączenie zaawansowanej technologii i sztuki naturalnie prowadzi do tarć między światami artystycznym i technicznym, ale jednocześnie otwiera nowe możliwości - stwierdził.
Kolejnym krokiem w rozwoju mają być projekty z uczelniami technicznymi. Z punktu widzenia firmy pozwoli to odkryć nowe talenty, a studentów zmobilizuje do nauki w stosunkowo nowej dziedzinie.
Luka kompetencyjna i nowe zawody
Przeorski i Malinowski podkreślili, że w Polsce brakuje kierunków kształcących w obszarach kluczowych dla wirtualnej produkcji, takich jak Unreal Engine Specialist czy 3D Designer.
- Trwają rozmowy z jedną z prywatnych uczelni i piszemy program jednego z przedmiotów tak, by ta inicjatywa wyszła oddolnie. By być może zawstydziła niektórych, którzy mogliby takie kierunki tworzyć. Musimy być edukatorem rynku, bo musimy sobie niejako stworzyć ludzi, z którymi będziemy pracować - poinformował Wiktor Przeorski.
- U nas nie ma ludzi przygotowywanych do pracy w Unreal, czyli podstawowym środowisku do tworzenia gier i systemowych rozwiązań. To jest problem - dodał Michał Malinowski. - Kompetencje techniczne, artystyczne i technologiczne muszą się ze sobą krzyżować, żeby można było sprawnie tworzyć w wirtualnej produkcji - zaznaczył.
Polska jako potencjalny hub wirtualnej produkcji
Eksperci stwierdzili, że Polska ma potencjał, by stać się hubem wirtualnej produkcji.
Jednak ich zdaniem - by sięgnąć po pełnię możliwości - niezbędna jest reforma systemu zachęt audiowizualnych; przewidywalność finansowania; stabilne ulgi podatkowe (konkurencyjne dla Węgier, Czech czy Rumunii) oraz strategiczna polityka państwa dla branży kreatywnej.
Celem jest nie tylko zachęcenie młodych ludzi do rozwoju. Chodzi przede wszystkim o to, by zakładali start-upy w Polsce i w kolejnym kroku nie chcieli stąd wyjeżdżać, a zostali w kraju.
Musimy coś zrobić, żeby zatrzymać ich tutaj. Mamy masę zdolnych talentów, które powinniśmy przytrzymać w kraju i zabezpieczyć stabilnym finansowaniem - podsumował Wiktor Przeorski.